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El chip de sonido de la Super Nintendo (S-SMP)

Durante la generación anterior de consolas y ordenadores, la generación de sonido estaba prácticamente copada por la síntesis de ondas básicas y la más moderna FM (Frecuency Modulation), la cual de por sí ya era una evolución notable viniendo de los chips básicos de "soniditos", que identificamos al instante como de 8bits.

La Super Nintendo daba un salto considerable frente a la competencia, ya que era capaz de "crear" el audio muy al estilo de los romplers de la época (sintetizadores como el Korg M1 o el WaveStation). A diferencia de los chips FM Yamaha o de otros generadores de ondas puras, los romplers manejan samples cortitos y a resoluciones bastante bajas ─ya que no había mucha memoria disponible─ pero que se pueden manipular y transformar de igual modo: timbre, duración, ataque, filtros y efectos. Sacrificando pureza y calidad de salida, el realismo logrado por ejemplo en instrumentos orquestales difíciles de emular, es indudable.

El corazón de audio de la Super Nintendo se llama S-SMP y es de Sony

Irónico pues es de sobra conocido el posterior divorcio traumático que sufriendo ambas compañías cuando intentaron llevar una unidad de CD a la Super Nintendo, y que acabó siendo la primera Playstation.

El S-SMP de Sony está formado por dos unidades: el SPC700 y el S-DSP, que comparten además memoria de 64kB. Fue creado por Ken Kutaragi

64Kb es una cantidad ínfima, incluso entonces, para almacenar información. Pero la memoria RAM no era tan barata y masiva como hoy día.

Memoria RAM de chip de audio la Super Nintendo comparado con un mp3. Ahí mucho no cabe. ¿Lo bueno? Que como mucho cada "canción" ocupa exactamente 64kb, perfecto para emular 

La CPU principal de audio: el SPC700

Un chip de 8-bit, de frecuencia 1,024Mhz, con tres temporizadores, y acceso directo para comunicarse con el cerebro principal. Se encarga de operaciones, instrucciones y manipulación de lectura/escritura en la RAM compartida

El generador de sonido: S-DSP

Como todos los "Digital Signal Processor" convierte los datos en audio. Cuenta con 8 canales independientes y estéreo, y configuración exhaustiva de parámetros a través de registros: volumen, eco, sustain, ataque, decay, modulación de tono, delay, selección de sample de la lista cargada en memoria, etc.

Una vez procesado el audio, se envía al DAC para convertirlo en analógico con una calidad bastante considerable para la época: estéreo de 16-bit y frecuencia de 32kHz (recordemos que un CD alcanza 44,1kHz)

La sorprendente potencia musical de una consola que venía de los "bips" en la NES y la GameBoy

Fue de las primeras cosas que me llamó la atención allá por 1992, con aquellos vídeos en VHS que las revistas regalaban para hacer promoción del "cerebro de la bestia". Obviamente era un marketing diferente al de Estados Unidos o Japón. Aquí teníamos ya la Megadrive de Sega, que llevaba un tiempo siendo emblema de la generación de 16bit.

(contenido en preparación)

 


Fuentes:
https://snes.nesdev.org/wiki/S-SMP
https://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Super_Famicom/Super_NES_Sound_Driver_List